csgo как да пренасочвате overwatch напред


Отговор 1:

Насочването обикновено е по-трудно в Counterstrike. Имам около 3000 часа в CSGO в множество акаунти. Играх и в аматьорски отбор и тренирах 2 години след това. В момента имам около 90 часа надзор и е доста лесно да доминирам. Това, до което всъщност се свежда, са вашите силни и слаби страни на целта. Има и други фактори, които могат да повлияят на вашия геймплей, като например хитбокс, честота на отметки, движение и други, но за да не попълните цялата страница, ще обхвана само тези:

CSGO ЦЕЛ:

В CSGO е строго наказание за пропускане на изстрел, тъй като раздавате ценна информация като местоположение и тип пистолет, понякога можете напълно да изложите стратегията на вашия екип, ако сте небрежни към вашите изстрели, Друг фактор е, че най-вероятно ще умрете, ако пропускате първоначалния си куршум (ако приемете, че и двамата сте изправени един срещу друг), поради механиката на щетите в CSGO, която прави възможни еднократни снимки. Алтернативните умения като проследяване са по-малко важни поради това, въпреки че все още помагат.

ДВИЖЕНИЕ НА CSGO:

В Counterstrike движението се основава на ускорение и е ограничено на определена стойност, в CSGO трябва да останете под 124,8 скорост, за да можете да стреляте до известна степен по време на ходене и под 40 скорости, за да бъдете точни. Оптимално искате да сте на нула, но поради еднократния характер на тази игра е трудно да останете неподвижни и да не бъдете наказани. Твърдото добавяне е по-малко ефективно, тъй като ще увеличите разпространението на оръжието си и ще увеличите грешката за вашите изстрели, това може да бъде решено с по-добри умения за движение и време, но това е трудно и дори ще видите, че професионалистът прецаква това нагоре отново и отново

CSGO HITBOXES и тиктарат ...:

Хитовите кутии в CSGO са доста малки, пребиваващи в модела на играча, което затруднява поемането на ангажименти с по-голям обхват, тъй като може да видите пиксел от главата им, но да не можете да го ударите, също така и честотата на отметките има голямо значение в CSGO, тъй като престрелките могат да бъдат спечелени или загубени за по-малко от секунда, вашата скорост на въвеждане може да определи, че ако и двамата реагирате едновременно, официалните сървъри на Valves не са чудесни за това, тъй като те са 64 отметки, но алтернативни опции на сървъра като ESEA и FACEIT хост 128 тик сървъри, които го правят много по-бързо за въвеждане на команди, тъй като сървърът се обновява два пъти по-бързо. Някои фактори на движение са засегнати EX: невъзможност да скочиш на определен перваз от определена позиция въз основа на честотата на отметка на сървъра, но не ти позволява да гледаш някои YT видеоклипове, ако искаш да научиш повече за това

^^^ Hitboxes в CSGO

НАЦЕНЯВАНЕ НА НАДЗОР

В Overwatch разликите в щетите и здравето за всеки герой намаляват вероятната качулка, която предполага, че умирате за грешка, тъй като TTK (Време за убиване) е много по-висока от CSGO. Има някои изключения от това като Widowmaker (Sniper) и Hanzo (Bow guy), при които те имат потенциал за един изстрел, но все още не могат да изстрелят еднократно целия списък поради разлики в hp и щети. В OW трябва да можете да проследите вашите изстрели, като имате лоши умения за проследяване и неспособност да предскажете движението на врага ще ви обърка, тъй като нанесените щети са от ключово значение за убиването на вражеския отбор, тъй като те могат да излекуват щетите, които нанасяте поради TTK. Някои персонажи за надзор едва изискват прицел, като мория и Уинстън, когато просто изправяне срещу врага и задържане на бутон е достатъчно, за да ги повреди. (за сравнение предполагам, че не използвате един от тези герои за останалата част от коментарите) Има и герои, които не са Hitscan, които могат да повлияят на целта ви, но предоставени с достатъчно опит и обучение владеещ тези, каквито са вашите хитове.

ДВИЖЕНИЕ НА НАДЗОР:

Overwatch няма механик за ускорение за WASD спам (с изключение на Хамънд във формата на топка) и разпространението не е от значение за скоростта на движение, което означава, че можете да AD, толкова бързо, колкото искате да избягвате изстрелите и все пак да сте точни, ако овладеете страфирането. Недостатък е, че враговете също могат да направят това, тук идва прогнозирането и проследяването, overwatch е изключително забързан и бърз, с различни способности за движение и други способности, за които трябва да се притеснявате, ако проследяването и прогнозирането ви са лоши няма да се справите добре в overwatch, както в CSGO, тъй като TTK е по-нисък в тази игра, това означава, че ще ви отнеме повече време и за убиване на врагове. движението е, че тази игра не е толкова линейна, колкото контраудар, тъй като някои от тези герои са буквално проектирани да се противопоставят на законите на физиката.

ПРЕГЛЕД НА HITBOXES и процент на отметка ...:

В overwatch, хитбоксите са масивни, почти твърде масивни по мое мнение, повечето от хитбоксите са по-големи от действителния модел на играча, въпреки че всеки герой има различна хитбокс и ъгълът, на който можете да ги повредите, също е различен. Ако имате предвид това, усещането на удари е много по-лесно (мисля, че всеки крайник е цилиндър или сфера. Някои от кутиите с герои са трудни за удряне, като например Бастион във форма на купол, когато неговата хитбокс е зад неговата тяло в това състояние или как Wrecking Ball няма удар в главата под формата на топка. Повечето от тези фактори са балансирани с ограничения за движение и щети за компенсиране, но това не прави непременно прицелването им по-лесно, Също така в щитовете за наблюдение и естественото покритие ще влезте в начина си на прицелване, Въпреки че има начини да се противопоставите и на тях. Tickrate не е толкова забележим при overwatch, въпреки че е 63 Hz, фактът, че повечето битки не се печелят от милисекундата, прави забавянето на входа по-малко притеснително от контраудар .

^^^ пример за това колко големи са хитбоксите (Winston, TANK)

^^^^^ по-малко екстремен пример за хитбокси (Zenyatta, SUPPORT)

^^^^^ Бастион във форма на купола, Минигюнът е мястото, където играчът е изправен пред екрана

В ЗАКЛЮЧЕНИЕ:

CSGO ще бъде по-труден за прицелване, отколкото Overwatch като цяло, поради възможностите за наказание, което давате за прецакване, обаче, ако единственото ви добро умение да прекарате ще ви е трудно в Overwatch. Това наистина се свежда до това:

Ще пропуснете ли първия си куршум?

ДА: overwatch е по-лесно

НЕ: контраударът е по-лесен

Добре ли сте в проследяването?

ДА: Overwatch е по-лесно

НЕ: контраударът е по-лесен

Творчески ли сте с геймплея си?

ДА: overwatch е по-лесно

НЕ: Контраударът е по-лесен

съберете ги и вижте какво е по-лесно за вас. Също така, ако сте отговорили да за всичко и не сте в Masters for Overwatch или LEM за CSGO, но все пак спрете да лъжете себе си и се научете как да поемете вината за загуба. Това е първото нещо, което трябва да направите, за да се подобрите.

Ако сте добре поздравени, сте постигнали нивото, където целта ви трябва да се прехвърля между игрите, след като сте се погрижили за правилните настройки, разбира се. макар че overwatch все пак трябва да е по-лесен за вас, ако приемете, че сте избили всички танкове вече със суровата си цел.


Отговор 2:

Имам над 1000 часа в двете игри и чувствам, че прицелването в OW обикновено е по-лесно по няколко причини. Между другото, ще сравня само механиката на hitscan, тъй като това е механиката на CS.

В OW можете да снимате като сканиране, докато постоянно се движите. Някои модели на пръскане може да са напълно случайни (т.е. Tracer, Sombra, Soldier 76), но проследяването като цяло ми се струва много по-лесно в OW. Можете да скачате, да се придвижвате назад, настрани и напред, докато снимате и вашите кръгове ще отидат там, където вашият кръст е на монитора.

За разлика от тях, механиката за стрелба CS изисква да имате нулева скорост на движение, ако искате да се задейства точен кръг. Трябва да се научите как да се противопоставяте и да спрете на стотинка при стрелба. Неточността на оръжията е много преувеличена, ако се опитате да стреляте, докато се движите, с няколко изключения като CZ75. Играчите прекарват безброй часове в обучение как да се движат правилно и да синхронизират движението с стрелба.

Друго нещо, което според мен затруднява прицелването в CS, е, че TTK (времето за убиване) е много по-кратко, което изисква от вас да имате по-точна и точна цел. Много оръжия в CS могат да убиват с един изстрел (AK47, Desert Eagle, AWP и др.). По тази причина изстрелите в главата са по-важни в CS, отколкото в OW. Също така в CS е по-важно да научите как правилно да изчистите ъгъла; вражеските играчи може да се крият зад кутия или ъгъл. В OW играчите обикновено играят само зад щитове или се групират заедно като една единица. Ако играч се опита да фланкира в OW, не е задължително толкова много отворени флангови маршрути, така че не е трудно да се предскаже къде могат да бъдат.

Има обаче няколко аспекта, при които насочването към OW може да бъде разочароващо. OW липсва механика на играта, известна като ускорение на движението. Това означава, че играчите могат на случаен принцип да спамят AD, за да се противопоставят и да приклекнат мигновено, правейки целта на hitbox по-трудна за прогнозиране и проследяване. Ако играете строго герой за сканиране като Widowmaker, понякога е почти невъзможно надеждно да свалите цел. Също така, някои OW герои имат абсурдно малки кутии (Mercy, baby

D.Va

, Ана и т.н.).

Като цяло все пак намирам, че целта в CS е по-трудна поради горепосочените причини.

Редактиране: Забравих да спомена, че в CS имате „модели на пръскане“ за почти всяко оръжие, с няколко изключения като AWP. OW също има известно разпространение на играчи за сканиране като Tracer, Sombra и Soldier 76, но всъщност не е толкова лошо. Докато имате прилично проследяване, вие трябва надеждно да уцелите повечето рундове на вашата цел. CS е различен по това, че „моделите на пръскане“ правят целта ви все по-неточна, колкото по-дълго задържате M1.

Ето „моделите на пръскане“ за някои от най-често използваните пушки в CS. По принцип трябва да изградите в мускулната си памет как да компенсирате „модела на пръскане“, като се насочвате в обратна посока през цялото списание с кръг 25/30.


Отговор 3:

Това наистина зависи от играта. Имам 500+ часа и в двете игри. Топ 500 и световен елит и в двете игри. Imo открих, че насочването в OW е много по-трудно.

Хората, които казват, че CS е по-трудно, казват: контролът със спрей, противодействието и наказанието за пропускането на първия ви изстрел е това, което прави cs по-трудно. Те са справедливи аргументи, но не бих се съгласил.

В overwatch, бързото движение на символи, малки хитбокове на някои и, разбира се, рекламен крауч спам прави невероятно трудно удрянето на герои. Също така намирам, че прицелването при спам на реклами е доста трудно и дивите щраквания OW ви принуждават да правите през map е невероятно механично взискателен. Няма нищо близо до това е CSGO. Не мога да намеря нищо, което да се сравнява с преместването на прицела ви за убиване и вражески дженджи, който се опитва да ви убие, след това с отблъскване на убийството на вражеската вдовица или към опорите в csgo съвсем откровено. Да, OW също има способности, които могат да го улеснят, но това е чиста цел, като играе персонаж като вдовица, пепел, mccree (мислите, че flashbang в десен клик е достатъчен, за да се изкачите).

В csgo, доброто позициониране и задържане на ъглите на косата или дори неочакваните ъгли могат лесно да спечелят рундове. А ударът с глава е много по-лесен, защото кръстосаната ви коса винаги е на нивото на главата, където може да бъде опонентът. Няма вертикална равнина, за която да се притеснявате.

Ето защо imo OW е много по-труден за насочване. Според мен това изисква много по-сурова цел, отколкото csgo.

Повечето хора, които казват, че csgo изисква повече цели, нямат много часове в OW във високите редици, играейки hitcan.


Отговор 4:

Преди да отговоря, бих искал да повторя факта, че имам само 10 часа на CSGO, докато имам 200 часа на Overwatch. Ще се опитам обаче да направя отговора си възможно най-безпристрастен.

С това казано, все още мисля, че Overwatch ми е по-лесно да се насоча по няколко причини.

Контури

В CSGO вражеските герои не са очертани. Аз съм ужасен изстрел, така че се прицелвам в нещо сиво, което се движи и си отивам, „pew pew!“ и се моля да ударя нещо.

В Overwatch обаче вражеските герои имат видим контур пред себе си. Можете почти да видите техния хитбокс и къде да се прицелите.

Оръжия

Не съм сигурен дали това съм само аз, но мога да се прицеля само с определен тип пистолет. Например, аз (нуб, добре) мога да се прицеля само с помощта на Glock, но не и DEagle, тъй като Glock има определена текстура, която DEagle няма, и малко удара по пистолета може да отхвърли целта ми, тъй като Не се стремя много да използвам прицела, но преценявам къде ще отиде куршумът от самия пистолет.

В Overwatch намирам това за по-лесно, тъй като го практикувам много повече. Приспособил съм се към текстурите на McCree в сравнение с Glock или DEagle.

Hanzo Hitboxes

Това е начинът ми да кажа, че Overwatch има по-големи хитбокове от CSGO. Всъщност доста лошо се прицелвам и единственият изстрел, с който се гордеех, бях инцидент. Баща ми се прокрадна към мен и каза: „Watcha doin?“ и аз изкрещях, хвърлих мишката, ударих LMB и случайно получих изстрел в глава на Tracer.

Върви, аз.

Между другото, това не беше напълно свързано с темата. Но хитбоксите в Overwatch и много по-снизходителни от хитбоксите в CSGO. И двете са добри, но CSGO са доста непримирими.

Капачка за умения

Този е предубеден. Казвам го сега.

В Overwatch мога да играя McCree, Fan The Hammer след flashbang и да убия.

В CSGO се виждат 3 пиксела от главата ми, докато се приготвям да застрелям някого и бум! Току-що ме снайперист.

Да ... смея да твърдя, че е по-лесно да се целиш в Overwatch, отколкото в CSGO. Благодаря ти!


Отговор 5:

Да

Целта е обективно по-трудна в Overwatch, отколкото в Counterstrike. Говоря за тавана на уменията и за двете игри, както при играта на най-високите нива.

Counterstrike е свързан с преместване, контрол на отката и поставяне на кръстосана коса. Overwatch е свързано с блъскане, проследяване (задържане на прицела върху някого, докато той се движи) и много други способности / механика за движение, различни от bhopping. Наблегнете на проследяването, защото това е най-изискваното и трудно умение, което много малко хора имат в Overwatch.

Друго нещо е, че обикновено не можете да убиете някого с един изстрел в Overwatch, за разлика от Counterstrike, където изстрел в глава с ak47 може да ви убие. Това ви дава време да реагирате в Overwatch, където, ако някой ви скочи в Counterstrike, можете да реагирате само ако объркат.

* Редактиране: Не споменах, че бих сравнявал само интензивни персонажи с механиката на стрелба на CSGO. Мислех, че това би било очевидно.


Отговор 6:

Повечето хора с опит в играта Counter Strike се настройват бързо в играта, но за тези, които са начинаещи, отнема малко време, практика и корекции, за да овладеят или подобрят целта си.

Това, което наистина харесвам в Overwatch, е, че насочването не е задължително. Всичко, от което се нуждае, е добър чувство за игра и работа в екип. Не ме интересува дали хората ще ме обидят, че използвам герои от типа „Без цел, без мозък“ като Уинстън, Мерси, Симетра ... и т.н., но това е Overwatch. Предназначен е за всички. Има дори стример, който е цветно сляп, но това не й пречи да играе играта.

С практика и решителност можете да постигнете целите си и да постигнете желаната точност :) Как мислите, че играчите на Counter Strike са застреляли враговете си с добра цел? Практика, разбира се :)


Отговор 7:

Сега, само за прицелване, и двете игри са еднакви, но предполагам, че сте предвидили механика за стрелба.

В този случай CS: GO е / много / по-трудно. За разлика от Overwatch, CS наказва много повече за снимане по време на движение. Не само това, фактори като контрол на пръскането и подобни CS: GO механиката на стрелба са по-сложни от Overwatch.

Докато в OW стрелбата, докато бягате в скокове, може дори да се счита за тактика, в CS: GO сте принудени да насочвате вашите изстрели и други подобни.


Отговор 8:

Определено Counter-Strike, CS има много по-наказващи модели спрей / откат.