d & d как да направя пътуването интересно


Отговор 1:

Направете интересните срещи незадължителни, ако е възможно. Това пречи на играчите да се чувстват сякаш се опитвате да го извлечете. Вие не искате те да имат „вече ли сме там?“ поведение. Искате да се насладят на изследването.

Ето няколко срещи, които съм правил или планирал:

  • Една среща, която имах в иначе сериозна кампания, беше като крак като същество, което краде храната им. Оказа се човек в костюм, който се опитва да намери достойни членове за гилдията на ловеца.
  • Пътуващ магьосник, който продаваше магически стоки. Ключ, който може да отключи всяка ключалка, компас, който може да ви отведе до всяка дестинация. Само дето всички бяха фалшиви. Сега играчите могат да изберат да го преследват и да открият, че той е престъпник от висок клас, който държи масивен фалшив пръстен.
  • Престъпник на свобода, който е издирван по някаква морално неясна причина. Той уби семейството на човек, който уби семейството му, например.
  • Пътник случайно яде вълшебни гъби, психоактивен кактус и т. Н. Той се побърква и говори за това как го ловят чудовища или ловци на глави, а играчите трябва да го разследват и да го убедят, че всичко е в главата му.

Насърчавайте развитието на характера или насочете вниманието на играчите. Не правете това за всеки един момент, когато пътуват, иначе ще стане остаряло. Но насърчавайте диалога и ролевите игри. - Боб. Вие и бардът Алфонсо се събуждате рано. Спали сте всичко, което можете, и имате час-два да убиете преди изгрев слънце. Нещо, което искате да направите?

- Салит, събуждаш се посред нощ. След като излезете от лагера, за да използвате банята, изведнъж виждате животно, което никога досега не сте виждали, и то не е такова, което изглежда, че принадлежи в тази гора.

Пестеливо използвайте околната среда.

Има само толкова много механика, така че правете това пестеливо. Опитайте се да бъдете справедливи.

Споменете колко е студено през нощта в пустинята. Тази вечер е особено студено. „Сега трябва да намериш начин да се загрееш.“

„Докато спите спокойно, изведнъж се събуждате, усещайки как малко животно пълзи в спалния чувал.“

В долината може да има свлачище или лавина, принуждаващо играчите да се мащабират над нея или да се върнат назад.

„Спането в блатото е трудно, при всички. От пищящите птици и пръски във водата, оставяйки ви постоянно да скачате. Събуждайки се, усещате сърбеж и виждате нещо, което изглежда странен обрив ... "

Като цяло помислете за реалистични проблеми, с които биха се сблъскали. Моля, опитайте се да избягвате бандити или чудовища, освен ако не добавят нещо към историята.


Отговор 2:
Как правите пътуването интересно в D&D?

Като общо правило пътуването е това, през което трябва да преминете, за да стигнете до добрите части. Има много пътувания, които се случват във фантастичния свят и тъй като хората обикновено или вървят пеша, или в най-добрия случай яздят коне, може би реално имате седмици или дори месеци пътуване.

Самото пътуване обаче обикновено е средство за постигане на цел, а не приключение. Във „Властелинът на пръстените“ писалката на Толкин не отделя много време, за да разкаже на читателя за това как Дружеството прави и разбива лагера всеки ден или дали / как компанията е поставила часовник.

Ето защо в такива филми или телевизионни предавания количеството кадри, похарчени за пътуване, обикновено се обработва като монтаж: това не прави забавно време.

Можете да подправите нещата, като въвеждате срещи периодично, разбира се. И под среща, нямам предвид непременно битка. Друга приключенска партия, търговски керван, може би трупа на пътуващ цирк или малка общност, в която все още текат дълбоки води, също се срещат и биха могли да бъдат възможности за попълване на бъдещи приказки или за разкриване на NPC взаимодействия.

Това може да е и възможност NPC да пътува със страната да ангажира компютър в продължителен разговор, за да извлече част от предисторията на този компютър, особено ако елемент от него ще се появи по-късно в сесията. Той дава на играча думата да играе ролеви герои, като потенциално се опира на теми или елементи от историята, гледани през очите му. Въпреки че не всички играчи се чувстват комфортно в светлината на прожекторите, тези, които са, ще се насладят на тези възможности, така че не забравяйте да ги предоставите.

Обикновено така се опитвам да направя пътуването интересно: разумно.


Отговор 3:

Имах много основна система, когато партиите пътуват на големи разстояния.

Ако това е половин ден пътуване някъде или по-малко, ще го оставя с кратко описание на терена, в който се движат, забележителностите и миризмите. Звуците на дивата природа и птиците ... такива неща.

Но ако говорим дни, тогава разбивам заровете.

Ако пътуват за 5 дни, тогава хвърлям 2d20 за всеки 24 часа пътуване. Един за срещи през деня и един за нощ ... така че в този случай разточвам 2d20 пет пъти (използвам два различни цвята d20, за да улесня решаването кое е кое).

За мен основният DC на среща, който се случва, е DC 15.

След това модифицирам DC 15 съгласно следните примери:

  • Те следват път - добавете +2
  • Те се разхождат из провинцията - извадете -1
  • Районът е опасен (война, бандитски нападения, диви зверове) - извадете -3
  • Районът е цивилизован - Добавете +1
  • Пътуване през деня - добавете +2
  • Пътуване през нощта - не добавяйте нищо.

Примерно време: Моята група от петима играчи от ниво 4 пътува на север от град Grumplerock, възнамерявайки да стигне до планинския град Cairnheight за пет дни (10 x d20-два, за да представят всеки ден / нощ цикъл DC15). Те следват добре изминат път (DC +2) и ходят само през деня (друг DC + 2), но слуховете за нападения на гноли в района се увеличават през последните няколко седмици и те преминаха покрай малък керван от бежанци не след дълго след напускането на Grumplerock съобщават за нахлуване на скелетни ужаси, нападнали дома им (DC -3).

DC 15 +2 + 2 -3 = среща на DC от 16.

Ако някой от онези d20, които сте пуснали, кацне на 16 или по-висока, тогава вашата партия ще изпита среща в този ден / нощ цикъл.

Сега не е задължително всичките ви срещи да бъдат бойни. Всъщност изключително обезсърчавам това. съставят куп от 6-8 срещи, но само две или може би три от тях ще бъдат базирани на бой.

Примери:

  • Бежанци, бягащи от гнолска атака срещу село.
  • Пръст черен дим в далечината - горящ чифлик.
  • Писъци от близката ферма - немъртвите имат семейство, заклещено вътре.
  • Малък патрул на конни мъже / пазачи. Досега са карали без притеснения, но са видели следи от нападатели по пътя.
  • Нощна засада от гноли. Повече се интересува от вземането на затворници, отколкото от убийството
  • Труп, бръмчещ от мухи. Стрелките гатаят тялото. Той има съобщение с искане за помощ.
  • Червеноок гарван проследява партито отдалеч или се качва на близкото дърво през нощта, наблюдавайки ги на лагер. Ако бъде атакуван, той изчезва в блестящ облак прах.
  • Вълците извиват разстоянието - странен разтърсващ звук. Воят се приближава все повече, както и вонята на разпад.

Честно казано, голяма част от това се оценява в движение. Ако правите това от известно време, тогава не се притеснявате с всички модификатори. Хвърляте двете си зарове и гледайки числата, можете незабавно да разберете дали те имат непрекъсната нощ ... или атака на сова. Обикновено, ако страната е изразила интерес да пътува до ново място, ще обработя всичко това между сесиите. По този начин имам всичко готово и не трябва да губя времето на играчите си с хвърляне на зарове с цял лота.


Отговор 4:

Имате няколко възможности:

Разкажете го в един ред, като монтаж:

„Влизаш в мрака на Hallowood. Зелените листа по периметъра отстъпват място на обезпокоителни, усукани, деформирани стволове, докато вървите напред, в сърцето на гората. Около вас мъртва тишина, с изключение на скърцането на старо дърво и вашите обути крака по широката, обрасла пътека. Разполагате лагера предпазливо, но нощта преминава с дрезгави гутрални викове в тъмнината. Излизате два дни по-късно, на ярко слънце, скалист поток с прясна вода от планините и хълмове. "

Или ударете високи точки. Вземете съвети от механиката на One Ring RPG's Journey.

Имате специфични области за срещи или интересни сайтове с предизвикателства в уменията.

Не вървете шестнадесетичен по шестнадесетичен, търкаляйки се за срещи на всеки километър.