fallout 4 как да получите слога


Отговор 1:

Първо ... нека призная, че и аз направих същото. Мислех за това по-скоро като нещо изключително, тъй като духовете не са прекалено доволни от това, че трябва да се справят с глупостите, които получават от хората ... но все пак те имаха свое собствено място. и работих, за да го направя хубаво.

Тогава започнах да се вглеждам по-дълбоко в действията си. Обикновено използвам артикули, за да правя покупките си, така че мога да съхранявам капачки за нещо голямо ... или тези големи запаси от амуниции. Открих, че продавам храна на моите продавачи на храни / напитки, лекарства на лекарите и оръжия и броня или на обикновени продавачи като Teagen on the Pryden, или на моите индивидуални, разпръснати сред населените места.

Знаеш ли какво разбрах? Това е всичко за мен. Играта не се интересува. Не е програмиран да разпознава, каталогизира и реагира по различен начин, когато тези неща са направени. Играта не се интересува дали ще се смесвам или не. Бих могъл също толкова лесно да изфабрикувам заселници с новата добавка и да напълня Graygarden с ботове.

Така че наистина ... става въпрос за теб. Вашият поглед към пост-апокалиптичния живот. Разбира се, може да мислите за това, сякаш е рядък прозорец към вашата собствена психика, където откривате какво наистина бихте направили ... ако живеете в свят, в който можете да направите всичко. То е. Никой не ви гледа през рамото (освен сега, разбира се). Дизайнерите на игри са имали едно наум ... или няколко неща в ума с указанията, предложени в куестовете. Но все още ви остава много свобода ... да възстановите света такъв, какъвто бихте искали да го видите.

Така…. е етичен? В света FO4 вие помагате при определянето на етиката за света. Вградени са етични норми. Нападателите няма да решат да се откажат, когато надвиете базата им, като един или повече от тях оставят оръжията си настрана, за да станат заселници ... защото осъзнаха безполезността на действията си и ... никога не харесваха набезите да започнем с. Просто няма много предложения за работа по света в наши дни и тези момчета поне предлагаха място за спане, което имаше покрив. Не. Не виждаме нищо от това. Етиката в играта е налице и определена. Решенията, предлагани в рамките на механиката на играта, са написани и определени. Можете да промените начина, по който хората ви гледат чрез опциите, предлагани ви в играта ... но като цяло не можете произволно да решите да правите странни избори и да накарате играта да реагира в натура. Ако сте прекарали всеки момент във всяко от вашите населени места, подскачайки, вместо да ходите или да бягате ... никой не го интересува.

Как тогава помагате при определянето на етиката на света? Е ... целият този свят е до вас. Всичко е там за вас. Така че ... вашите решения във FO4 са свързани с това, което искате да видите ... каква искате да бъде играта. Ако сте по-доволни от това, че Slog е само за ghoul, защото това е, което мислите, че би се случило в бъдеще ... отидете с него. Това е игра.

Имах късмета да играя D&D, когато бях много по-млад ... когато думата „Advanced“ не беше част от заглавието и нямаше номера на версиите. Трябва да яхна тази вълна повече от десетилетие. Това беше игра и беше забавно, но всички ние трябваше да проучим какво означава да си някой друг ... някой различен, с различна етика. Това не означаваше, че сме лоши хора, защото някога сме играли зли герои в игра. Това не означава, че сме зли хора, защото проучихме изборите, които злите хора биха могли да направят. Това беше смисълът на играта.

Моделът, за който говорите, не е чужд на игралния франчайз. Fallout 3 е пълен с него. Fallout New Vegas е пълен с него. Един вид хора, които се придържат към собственото си място ... никой не се смесва. Може да кажете, че сте създали своя собствена версия на

Подземен свят

във FO4.

Играете игра. Имате известен контрол върху превръщането на тази игра в това, което смятате, че трябва да бъде. Вървете с него.

РЕДАКТИРАНЕ: И сега започнах куест линиите на Children of Atom и срещнах човек, който просто искаше три горелки и кошара ... и сега може да се наложи да го задуша, само защото той носи татуировките на лицето. Искам да кажа, дори не защото е получил цици на лицето ... само защото е с грешни. Все още не знам.

Това е игра обаче ...


Отговор 2:

Ако ги отделяте от некротични („нормални“) хора за тяхно добро, това се нарича положителна дискриминация.

В света на Fallout е невъзможно да се избяга от случаен фанатик на упыри и е неизбежно, ако се въведе не-некротична популация на популация на гуули. Най-вероятно това ще доведе до конфликт, но до 2287 г., годината, в която се провежда Fallout 4, имам известна вяра, че по-голямата част от населението на Общността не са фанатици. Да, срещате много по време на пътуванията си, но не мисля, че по-голямата част от тях са такива, тъй като към този момент те са били изложени на духове от доста време.

Дневникът се състои от изцяло таласъми и когато за пръв път се натъкнете на него, предполагаемият му лидер ще ви обясни, че всъщност са изгнаници от Даймънд Сити, които са били жертва на декрета на кмета Макдоно, който води до това изгонен - ​​включително скандалния брат на кмета Ханкок. Това е достатъчно, за да имат някаква форма на негодувание към хората, но всъщност са доста положителни към играча.

След като се сприятелите с духовете, те ви поверяват да ръководите уреждането им и трябва поне да вярвате, че разширяването им ще им бъде от полза, тъй като когато попаднете на него, те се оплакват от бавен напредък. Не мисля, че те ще имат проблем с някакви хора, които се местят и най-вероятно новите заселници ще са благодарни за новия си дом.

Дискриминацията срещу духовете очевидно все още съществува в света на Fallout, но мисля, че е най-добре за цялата пустош, а не само за Британската общност, да се интегрират както „нормалните“, така и популациите на таласъми, за да могат отношенията да се нормализират.

Това обаче беше опитано през

Разбити хълмове

, селище във Fallout 2, което включваше хора, духове и супер мутанти и отношения ... не вървеше толкова добре.


Отговор 3:

Не е етично да се прави такова нещо от моя гледна точка. Защо? Гуловете са напълно човешки и имат много, много нисък шанс някога да се превърнат в диви гулове. Някои са живи отпреди войната и (от гледна точка на ролева игра) биха предложили на другите заселници мъдростта на над 2 века живот. Представете си колко страшен боец ​​би трябвало да са тези духове, за да оцелеят толкова дълго в пустошта. Дори и да не са били на възраст като тези духове, те все пак биха могли да бъдат много стари и все още да са в състояние да се оправят по повечето начини.

Помислете за причините, поради които духовете са били дискриминирани във Вселената Fallout и от кого. Това е свързано най-вече с външния им вид с някои неуместни страхове за тях в крайна сметка да станат диви.

Можеш да правиш каквото искаш, разбира се, аз не съдя. Това е вашата игра, вашата фантазия и вие го правите по благородна причина на повърхността (бих си помислил). Помислете за това, обаче, би ли разделянето на вашето насекомо ghoul в един град намалило нетърпимостта, което изпитваха към тях преселниците от гладка кожа във вашите колонии, или просто ще направи ghouls „другия“ и ще доведе до зверства срещу тях в бъдеще след вашето героят отдавна е мъртъв?

За да бъда честен, създадохте гето гьол!

* Отказ от отговорност: Гореспоменатото гетско гето може да е също толкова голямо, колкото и вашите общности с гладка кожа;)


Отговор 4:

Гледам на духовете като на всяко малцинство от реалния живот. По-голямата част от човешката раса ги гледа и ги дискриминира, но въпреки това те имат една и съща способност за добро и зло, за блясък и емоции, които имат необлъчените хора.

Така че не, не мисля, че е етично да се отделят духовете. Имам заселници-гулове в няколко от моите селища. Ханкок е командир на моя гарнизон в Замъка. Като се има предвид това, все още не съм изпратил никакви гладки кожи в Slog. Татуировките там искаха пространство, където да се освободят от презрението и преценката на хората и аз избрах да уважа тези желания и да им позволя тяхното убежище. Това ли беше правилният избор? Не съм сигурен.